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.:: Le Syndicat : Le BOSS ::.


<< Présentation L'adepte >>
C'est lui qui gère le syndicat : pouvoir important mais aussi grosses responsabilités.

Un bon boss doit être disponible et joignable facilement. Un boss sans MSN, ni Mp ingame, ni forum est un handicap pour son syndicat. (C'est un comble)

Quelles compétences doit avoir le boss ?
Les points de gestion générale sont évidement pour le boss : ils permettent de faire baisser le prix des protections syndicales. Le boss doit aussi être apte à se protéger. Il ne faut donc négliger aucune compétence. Un personnage équilibré me semble le plus approprié.
Comment devenir boss ?
  • Faire son cursus dans un syndicat et accéder à la place suprême : long et hasardeux.
  • On ne peut pas passer le poste de boss à un joueur inférieur au rank 3 car il faut être rank 3 pour pouvoir avoir accès à tous les pouvoirs du boss.
  • Créer son propre syndicat : rapide, facile mais c'est à vous de faire tout le travail pour trouver des syndiqués.
    A savoir : il faut être indépendant depuis plus de 72 heures et être rank 2 pour créer un syndicat.
  • La création du syndicat :
    Une fois le nom trouvé, il faut construire à proprement parler votre syndicat. :
  • Lui trouver une bannière et un habillage
  • Lui construire un RP (n'oubliez pas que TEM est un mmoRPg)
  • Lui construire un forum : très utile pour communiquer et stocker des informations.
  • Le bureau du boss :
    En allant sur sa fiche terraformeur, le boss peut :
  • rejoindre son bureau
  • ajuster la cotisation syndicale des membres (en pourcentage : minimum 10%, maximum 100%)

  • Une fois dans son bureau, le boss a accès à :
  • Effort de guerre :
    Il peut donner à un syndicat de son choix, une somme de 40.000 temis. Un syndicat ne peut recevoir d'effort de guerre qu'une fois toutes les 12 heures.

  • Nuke total :
    Lancer une bombe atomique sur un syndicat ennemi. (dégâts très importants ; coût 10.000 points de charisme)

    Pour lancer un nuke total, il faut que le syndicat soit composé de terraformeurs ayant des postes à responsabilités, qu'ils soient d'accord pour l'utilisation de leurs charisme et que le Boss soit vieux d'au moins 100 jours sur Mars.

  • Pacte de métal :
    S'associer avec un autre syndicat pour former une chaîne de titane. Ainsi les 2 syndicats frères de métal auront accès à l'artilleur (donc centre de métallurgie et drones). Il y a un délai de 15 jours après la création du pacte avant l'arrivée de l'artilleur.

  • Asservir une zone :
    Le boss peut prendre le contrôle d'une zone remplie de terraformeurs pour leur prélever jusqu'à 100% de leurs revenus.

  • Nuke sur zone :
    A la différence du nuke syndical, ce nuke sur zone visera tous les terraformeurs présents dans la zone ciblée.
    Coût : 10.000 pts de charisme



  • La gestion du syndicat :
    Accès par : 'Syndicats et Ranks', puis 'gérer ce syndicat' :


    Modifier les informations du syndicat :

    C'est ici que le boss peut modifier la bannière du syndicat, son drapeau, son texte de présentation, mettre l'URL de son forum et surtout transmettre son poste à un autre syndiqué. ATTENTION ne pas transmettre le poste à un inactif ni à un terraformateur en stase vacance : le syndicat serait irrémédiablement bloqué. (Au secours les admin)

    La caisse noire :

    Elles reçoit les cotisations syndicales dont le pourcentage est fixé par le boss. Elle sert à financer les soins, les réparations, les upgrades du centre de métal, la production de drones, les efforts de guerre et les protections syndicales
    Les Protections syndicales (durée 24 heures) :

  • Alarmes Rovers : elles servent à protéger les rovers des syndiqués contre les vols. Leur efficacité est proportionnelle à la loyauté syndicale des membres.

  • Gatlings défensives : Ces mitrailleuses à tir rapide sont armées de balles à uranium. Elles faucheront les commandos qui tenteront de s'attaquer au syndicat.

  • Brouillage mental : Cette option permet de gêner le travail des infiltrateurs ennemis en leur transmettant des informations fausses sur le syndicat. A utiliser en période de guerre.

  • Mutuelle : Lorsqu'elle est activée le prix de la stase médicale et sa durée sont divisés par 4. Cette " superstase " est très utile aux petits syndicats qui se trouvent coincés par un trop grand nombre de malades et pas d'infirmière disponible.
    Pour que ce soit efficace, il faut que les soins soient réalisés DANS L'ORDRE d'arrivée


  • L'attribution des postes :

    Le boss donne les postes syndicaux aux membres. A savoir : Un membre malade ne peut pas recevoir de poste syndical ni être exclus du syndicat. Lorsque l'on change de poste syndical les artefacts que l'on porte sont désactivés. Donc le boss doit être prudent dans les changements de poste en période de froid s'il ne veut pas retrouver ses membres gelés.
    Autre précision importante : Le boss ne peut pas attribuer le poste de Commando qui est réservé au Leader.
    Le boss peut bosser(^^) même en étant malade (en stase médicale ou à l'infirmerie).

    Alcôve syndicale :

    C'est une pièce réservée aux membres du syndicats autorisés par le Boss. Ici on peut parler de tout sans flooder le bar du Forage.

    Examiner les candidatures :

    Le boss reçoit ici les Cv des joueurs voulant rejoindre son syndicat.
    Il a accès à des informations sur le joueur envoyant le cv et peut lire le message accompagnant le cv.

    Il peut donc l'accepter ou le refuser en toute connaissance de cause.

    Le recrutement syndical :

    Il se fait par le biais de poste sur le bar du forage (tchat). Il doit obéir à des règles strictes :
    http://www.mars-help.com/eur/viewtopic.php?t=1676
    Dernières recommandations : Un boss doit protéger ses membres, les écouter mais aussi se faire respecter. S'il arrive à développer une bonne ambiance dans son syndicat, son équipe ira loin.




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